Rolou um Q&A
esses dias e cá estou para passar o resultados para vocês !! Ficou
bastante grande e por isso pedi ajuda para as novas escravas da
Pwn3ed, Setsuka e Amandz.
Bora lá !
O usuário Pyro perguntou:
Statikk lançou um livro sobre o assunto:
Esse é definitivamente um problema que nós lutamos muito para resolver. Nós chamamos essa classe de campeões como sendo os " Magos Imóveis da Mid-Lane". E eu concordo 100% com o seu ponto de vista sobre a causa do problema (alta dependência de acertar todas as skill + itens).
Eu certamente estou na mesma página que você quando você diz que a falta de mobilidade é um dos maiores contribuintes para isso acontecer. Na medida que nós fomos adicionando mais e mais mobilidade para os nossos campeões (por bons motivos - campeões com mobilidade são realmente divertidos de se jogar, ficar dando "outplay" toda hora =D ), os Magos Imóveis da Mid-Lane foram desaparecendo, principalmente no competitivo.
A bot lane é a que nós fizemos o pior trabalho de valorização da mobilidade ligada à quantidade de poder que isso da ao kit do campeão. Campeões com alta mobilidade precisam pagar um preço alto para ter essa força, e existem exemplos óbvios como Kassadin, LeBlanc ou até mesmo Lee Sin. A mobilidade é, na verdade, uma ferramente que escala muito bem com a habilidade do jogador. Bons jogadores são capazes de explorar da mobilidade tanto a parte estratégica quanto a tática, quando estendida ao seu potencial máximo.
Por mais que a melhoria dos itens aconteça, eu sei que a equipe de Sistemas está olhando para itens diferentes, menos usados, como o Rylai. A falta de recuperação de mana no combo Rylai + Liandry é interessante (Eu imagino que a maioria dos jogadores compre mais de um Anel de Doran para compensar a falta disso), mas acima de tudo eu acho que esse pode ser o ponto principal de um problema muito maior no jogo, que é a nossa cada vez maior quantidade de campeões que não precisam de recursos, e como tenhamos talvez deformado o jogo para permitir que os campeões com mana competissem com os caras sem recursos ao longo do tempo. Um grande exemplo disso é como é o Graal Profano está forte no momento. Quando você para o item objetivamente, o Graal é insano em termo de geração de ouro, mas isso leva a um cenário onde os magos que são viáveis são os que se encaixam bem com o Graal. Isso definitivamente é algo que eu vou levar à equipe para ver se isso é outra coisa que podemos abordar para resolver o problema.
No geral, eu não acho que há uma solução fácil para este problema. Eu acho que nós vamos ter que fazer um monte de mudanças sistemáticas para o jogo pensando em como trazer de volta os magos sem mobilidade de um modo saudável, mas isso é algo que definitivamente está no nosso radar (Não exatamente nesse momento já que nós estamos nos preparando para o mundial)
Ginga gostou da história de postar bíblias e disse o seguinte:
E agora? Você ignorou completamente todos os tópicos apontando todos os problemas com o Kha'Zix. Sua tentativa de trazer ele de volta para um pouco de diversão foi um buff insignificante. Sua tentativa de fazer o W menos inútil foram um monte de buffs sem sentido que não tiveram impacto.
Porque não começa um tópico de discussões sobre o Kha'Zix? Por que continuam forçando ele a ter o papel de um AD assassino mesmo com o fato de que os assassinos AD estarem provando ser o calcanhar de Aquiles no seu time balanceado?
Por que seu W e seu E tem mais de 20 segundos de cooldown? Especialmente quando seu W tem uma função vital para sua existência? Ele PRECISA do seu W para ficar vivo em uma lutra contra campeões . Mas ao mesmo tempo, ele precisa do seu W para se manter bem na jungle.
Você nerfou toda parte do seu kit por que sentiu que ele era muito forte. Você nerfou ele sem hesitação. Já com o Lee Sin, você o tratou como um bebê precioso e você está tentando frustrantemente reter sua força, você está tentando INJUSTAMENTE deixar o Lee Sin DIVERTIDO de se jogar para os jogadores de Lee Sin. Senti um RecallQ
Mas e os jogadores de Hecarim e Kha'Zix? Vocês nerfaram eles sem pensar por um segundo. Vocês nunca pensaram em como os jogadores desses campeões se sentiriam? Lee Sin é imune aos nerfs porque você tem medo de irritar os jogadores de Lee Sin?
Para o Kha'zix, posso dar minha sugestão? Eu vi seu histórico de time balanceado, e eu cheguei à conclusão de que assassinos AD são uma causa perdida. Assassinos AD sempre foram o pior em termos de equilíbrio. Então, para o Kha'zix, por que não fazer dele um campeão pau-pra-toda-obra que possa literalmente mudar de papel dependendo da combinação de suas evoluções? Isso vai dar à ele duas coisas:
Ou... como isso soa? Usar a mecânica de redução de tempo de recarga no seu Q, e extender isso para sua W e E também?
OBS - Eu sei que isso soa um pouco exaltado, mas quando eu olho para o tratamento horrível no Kha'zix e o silêncio da Riot por um longo período de tempo, e depois vejo como o Lucian foi mudado para um AD ranged e o Kassadin depois do seu suposto nerf, e depois comparo com como estão hesitantes em nerfar o Lee Sin... Bem, é muito difícil não ver um sério favoritismo no seu time de balanciamento.
Statikk, então, escreveu o Novo testamento:
1)Kha Zix
As mudanças no Q e seu caminho de evolução foram atualmente muito motivados pelo bem do jogo e preocupação com a mecânica de Isolamento. Essencialmente, Isolamento é uma mecânica que trabalha super bem mais tarde no jogo quando você está mais forte agrupando desde que você tenha aliados que fiquem próximos, mas no early game (especialmente antes dos 6) evitar Isolamento não é realmente uma opção para alguns papéis (ex: o jungle oposto). Nós achamos que é apropriado pro Kha'zix investir na sua Q para aplicar um tipo de pressão no time inimigo que o Isolamento traz, e é claro que pelo menos algumas evoluções como o E continuam competindo com isso.
Eu acho que Volty (designer do Kha'zix original) meio que acertou em cheio quando lançamos Kha'zix. Ele afirmou que Kha'zix é um campeão que normalmente temos que rever a fim de re-balancear suas evoluções para competirem com uma outra, e eu honestamente concordo com isso. O jogo e nosso pensamento do jogo muda muito diariamente. Eu suspeito que teremos que rever suas evoluções no futuro, mas por enquanto nós queremos monitorar como os buffs na Q do 4.12 afetaram ele.
2)Hecarim
Concordo 100% que fomos exagerados com o custo de mana da Q na última vez que mudamos ele. Isso é uma coisa que estamos procurando mudar com o próximo patch. O custo de mana da Q vai ficar entre o que era antes e o que é agora.
3)"Favoritismo" no balanceio
Lucian foi um caso em que nós estávamos preocupados em garantir que ele continua funcional após as mudanças no seu range de ataque. Sim, nós exageramos na primeira tentativa, mas isso é algo que pode e será corrigido em patch futuros (todo mundo merece uma segunda chance, estou certo?).
Lee Sin é uma fera completamente diferente. Primeiramente, nós não fomos em frente com nossa primeira grande lista de mudanças meses atrás por causa de uma legitima preocupação que jogadores trouxeram pra nós de que estamos fundamentalmente alterando sua identidade no jogo com nossas mudanças. Isso nos fez repensarmos em nossa aproximação do Lee Sin e ao invés de normalizar ele como um campeão que sabemos que se encaixa no jogo, estamos tentando adaptar sua identidade única (no early game se sacrifica pelo time, no late game decai) no jogo. Isso é algo que vamos buscar agressivamente com o Lee Sin.
Em adição, nós sempre temos que avaliar o que cada campeão trás para o jogo e como isso pode afetar nossas análises da situação. Vamos ser honestos, Lee Sin é um dos mais divertidos e excitantes campeões no jogo, não deveria ser surpresa pra ninguém o porquê de ele ser tão popular. Nós vamos continuar ajustando seu poder sempre que precisarmos (e se você não acha que mudamos muito... olhe o histórico do patch dele), mas Lee Sin é um campeão que como um time de design, sentimos que trás muitas coisas positivas para o jogo.
Sayth falou sobre a invisibilidade
no jogo. Ele(a) comentou que isso é uma coisa um tanto quanto binária
hoje em dia. Um campeão sempre está ou totalmente invisível ou
totalmente revelado por uma ward ou oráculo. é 0 ou 1. Com excessão do
Rengar que fica invisível e só mostra um sinal quando está perto. E
então a pergunta foi: Vocês estão explorando formas mais naturais ou meios mais distintos para a invisibilidade ?
Sumario (por ordem de importância)
Statikk respondeu um livrinho de bolso:
2.1 Retaguarda inimiga (assassino)
3. Vampirismo mágico
O vampirismo mágico é honestamente outro sistema antigo que provavelmente precisará ser revisto, e precisaremos redefinir as metas em torno de seu objetivo no jogo. Eu diria que em seu estado atual, se o vampirismo mágico fosse mais proeminente, provavelmente iria apenas levar a casos de abuso.Um dos maiores problemas com o vampirismo mágico é o quanto isso favorece campeões sem recursos contra campeões que usam mana. Isso é algo um olhar especial se quiséssemos ajustá-lo 100%, mas eu não acho que existem planos imediatos.
4. Invisibilidade
Eu não só acho que seria benéfico, mas sim que é essencial para a saúde de todos os campeões que usam esse recurso, é importante descobrir um sistema melhor para eles trabalharem sob. O sistema atual permite jogadas muito limitadas e desabilita esses campeões a escalarem junto com a habilidade dos jogadores de forma eficiente. É algo que eu estou pessoalmente interessado em investigar, mas nunca acho tempo para isso.
Statikk:
Reforçando, é minha opinião pessoal. Eu acho que os 4 tem identidades/papéis incompletos/confusos dentro do jogo e um padrões ruins que oferecem pouquíssimo counterplay.
O jogador Economicz
comentou sobre as recentes mudanças no lucian, afirmando que não havia
sentido no que tinham feito pois tempos antes a Riot nerfou o Ez dizendo
que um campeão com tanto mobilidade noa deveria ser tão forte, então
nerfaram desde a velocidade de movimento até o dano. E agoda fizeram o
Lucian poder usar seu E o tempo todo, mas como diminuiram a range,
aumentaram o resto.
Statikk respondeu:
Primeiramente, vou começar falando sobre o novo Lucian. Direto ao ponto, ele só está muito buffado e isso será modificado em breve, ou seja, o Lucian atual nao pode server como meio de comparação quando se trata de nível poder.
Sobre Ezreal, nós honestamente ainda achamos que o Ez está onde nós queremos que ele esteja. Ele é um atirador com alta mobilidade e 'poke', ele se encaixa perfeitamente para isso. Na verdade, ainda usam muito ele na Coreia. Eu não acho que o Ezreal possa ser tido com um ADC fraco no momento. Ele tem algumas coisas que o lucian não tem, como o alto alcance. E o Lucian tem coisas que o Ez não tem (mobilidade absurda). Isso é muito bom pois ambos são valiosos por coisas distintas. Para deixar claro, eu acho que o Ez não pode ser o campeão com a maior mobilidade do jogo devido ao seu alto alcance. Ele tem uma alta mobilidade por conta do seu E, mas ser o mais móbil não seria bom por causa dos seus outros pontos forte. Eu acho que fica fácil de esquecer, uma vez que um campeão não está mais tão forte, como era quando ele dominava o jogo e como é necessária uma pequena mudança para isso voltar a acontecer.
Garen também foi lembrado pelo jogador Eph289, ele comentou o quão não expressivo foi o Garen na S3 e está sendo no S4 em relação ao cenário competitivo. Por fim perguntou: "Existem planos para refazer o Garen ?Se sim, vão preservar a sua simplicidade ao mesmo tempo que darão habilidades mais complexas ?"
Statikk respondeu:
O problema de um campeão como o Garen é que nós vemos ele com um grande campeão para iniciantes. Ele é fácil de entender como funciona, e assim ele traz muitos pontos positivos para o jogo, mesmo não estando no cenário competitivo.
Se nós quiséssemos fazer ele mais propenso ao competitivo nós teríamos que começar a pensar nos custos de adicionar mais complexidade ao seu kit através de novas mecânicas e provavelmente adicionar mais pontos de talentos na sua jogabilidade, o que provavelmente significa fazer ele precisar de mais coisas no geral para poder se usado com total eficiência.
Uma das maiores coisas que eu aprendi trabalhando nesse jogo é que é raro qualquer decisão ser completamente livre de custos ou compensações. Quase todas as mudanças que fazemos tem um benefício, mas também tem um custo. E nós sempre temos que pesar-los uns contra os outros.
No caso do Garen, nós teríamos que entender os custos que teríamos que pagar para fazê-lo mais apropriado ao competitivo. Eu posso dizer agora que não há planos imediatos para o Garen, mas você está definitivamente certo quando diz que se fizermos isso de mudar o Garen seria preciso tentarmos o nosso melhor para preservar a sua simplicidade ao mesmo que elevaríamos o nível de suas habilidades.
Faceplosion lembrou da que ja chegou esquecida !
Qual é a sua opinião sobre a Quinn?
Quero dizer, em termos de balanço e seu papel no jogo.
Statikk disse:
Várias perguntas e dúvidas aqui por parte do jogador IS14e59d59b32ce62e1e83c (?), fazendo assim voltarmos ao tempo de pergunta 1 e 2, bíblias.
Atualmente, alguns dos suportes mais antigos, como Taric, Alistar e Zilean, até mesmo Soraka, parecem estar de lado, a favor de suportes mais versáteis como Lulu, Nami, Thresh, Braum e Annie.
Eu particularmente, culpo a falta de poder e utilidade (ou melhor dizendo, utilidade limitada), assim como um um kit ruim ou mal administrado. Mas também penso, que eles estão apenas ultrapassados. E não acho que um ajuste de "status" irá consertá-los. Quando você compara alguém como o Alistar, com alguém como o Thresh, fica claro que o Thresh é melhor na maioria das situações. Os dois são "tank", os dois tem controle de grupo, mas Thresh também tem um controle de grupo que aprisiona, um escudo (que escala melhor do que a cura do Alistar em pequenas lutas e "bursts", o que parece ser o meta atual), um dano em área muito grande, e uma das mais importantes habilidades de mobilidade/utilidade no jogo.
Quando alguém como Zilean, é comparado com alguém como a Lulu, é como se fosse nada. A Lulu tem um "poke" melhor combinado com lentidão, velocidade de movimento, um "cc" muito poderoso, um escudo e uma ferramenta muito poderosa de cura e "disengage". No geral, nós vemos cerca de quatro vezes mais Threshs do que Sorakas, e ainda mais comparado ao Zilean.
Taric em particular, tornou-se algo parecido com o nível de Sion, por ser quase inútil (isso não significa que ele é inútil, isso significa que ele na maioria das vezes, tem uma desvantagem enorme, tanto ajudando, quanto defendendo, e para um cavaleiro das gemas, ele faz pouco). O principal problema do Taric é que ele está destinado a ser como um daqueles campeões aura, parecido ao que a Sona estava, mas a iteração atual do jogo está muito à frente para algo como isso e mesmo se funcionasse corretamente, ele pareceria muito "op", e chegaria a ser injusto. Eu acho que ele precisa de um "rework". Um "rework" total. Se ele fosse refeito como um verdadeiro cavaleiro das gemas, aproveitando suas auras, isso seria uma passiva que incentivaria a compra de itens de aura, faria com que ficassem viáveis e ganhassem um "status" extra pelas auras e alcance? Você não acha que uma mera mudança nas habilidades seria suficiente?
Zilean é ruim e existem apenas dois tipos: um que deixa o jogo nada divertido para o time inimigo, e um que deixa o jogo nada divertido para seu próprio time. Ambos podem ser encontrados em qualquer equipe. A única razão pela qual, qualquer pessoa pega Zilean para jogar, é pelo seu "ultimate". Basicamente, a "ult" significa: 'Não venha para cima de mim se você não tiver a vantagem de continuar pelos próximos 7 segundos, pois eu estarei entrando em um período de invulnerabilidade e quando isso acabar, voltarei com HP recuperado. Mas se você tiver essa vantagem, eu estou morto de qualquer jeito.' Esse não é um "disengage" a menos que o seu time possa continuar, ou você estiver de baixo da torre. Se não for usado, ou se a pessoa em quem você usou nem precisar dele, será um grande desperdício. As bombas são muito "broken". É só estar perto de um Zilean para correr o risco de ser bombardeado com algo que você não pode escapar, além de ficar longe dele. É como uma constante combinação do E + Q do Urgot como um combo, mas com menos potência. Na minha opinião ele deveria estar lá em cima no topo dos campeões que precisam de um "rework", juntamente com o Sion. As pessoas costumam enfatizar que ele deve ter a aparência de um "mago do tempo". Quanto disto está nas suas mãos para mudar e alterar? Em geral, quais são seus pensamentos sobre o Zilean na condição atual? E alguém já pensou em fazer com que o seu "ultimate", literalmente, seja uma habilidade que faça o jogo voltar alguns segundos, apagando todas as ações feitas?
Alistar para mim é um campeão digno, que depende de raras situações para ser realmente necessário. Eu tenho usado ele contra Lee Sin, Morgana, Xin Zhao e Zed para mantê-los longe do "ADC". Mas uma coisa que sempre pareceu estranho para mim foi a combinação "headbut-knockup". Por qual motivo o combo (que é tecnicamente uma falha) existe e por que deixa-lo existir? Complementando, a sua habilidade de cura, gasta muita mana e é fraca, a menos que você construa alguma forma de "AP". Você acha que a cura tem uma base temática para realmente existir em seu kit?
Statikk respondeu:
2.Zilean
3.Alistar
Sir ArmaMalum chegou um pacote de perguntas:
1 - Você considera o Galio com tendo prioridade alta, baixa, ou média para receber um reconstrução ?
2 - Virão mais mudanças para os junglers tanks no futuro ? Eu iria amar ver o Shen ou Rammus sendo utilizados novamente.
3 - Quais campeões você acha que estão sendo pouco utilizados mas que tem alto potencial ?
4 - Alguma dica sobre o próximo campeão ?
Statikk respondeu:
1 - Galio certamente é uma das preferências para receber uma reconstrução, mas não está na mesa dos imediatos. Eu acho ele muito interessante por que eu acho que o seu kit poderia servir para ser um tank-suporte muito divertido. Como um mid laner, eu acho que o Galio apresenta um problema maior ja que seus passiva mais o W acabam counterando os outros mid laners baseados em Ap de um modo muito forte.
ImTheProof perguntou se o Prishan já n se encheu o saco de editar coisa, ele disse que sim:
2- Qual é a sua opinião sobre campeões que têm sido vistos repetidamente em jogos competitivos? O que você está procurando quando você mede a "força" de um campeão? Lee Sin é o assunto da vez para discutir, mas tem muitos outros picks que estão aparentemente em todos os jogos. Um principal que parece merecer um pouco mais de atenção é o Thresh. Desde o seu lançamento, ele é visto em cerca de 80% dos picks e bans em todos os jogos competitivos. O time de balanceio já viu isso como um problema? Se já, por que aparentemente uma demora tão longa para agir nessas questões?
Eu amava jogar e assistir os jogos desde a season 1, eu não posso ajudar mas perceba que estou tendo menos interesse pelos dois. Ficar vendo os mesmos 5-6 campeões serem estarem nos "picks e bans" por tanto tempo é fazer isso ser menos interessante pra mim. Eu acho que vou continuar jogando por um longo tempo, mas eu gostaria de me sentir mais animado e que as composições de time fossem menos previsíveis.
Statikk:
2- Deixando claro que as coisas não ficam velhas, sendo competitivo ou normal game é importante pra nós, mas ao mesmo tempo temos que pesar as outras coisas que valorizamos quando fazemos mudanças. É importante que campeões nos jogos competitivos são inerentemente animadores de se assistir. É importante que campeões que nós nerfamos nos jogos competitivos não fiquem não usáveis em outros níveis de jogo. Existem muitas coisas que consideramos enquanto fazemos mudanças (ou decisões de NÃO fazer mudanças) que não são vistas facilmente. O competitivo é só 1 aspecto do jogo inteiro, e nós não podemos fazer decisões somente com os dados que temos do cenário competitivo (mesmo sendo uma grande contribuição).
O jogador GigglesO perguntou sobre mobilidade:
1 - O que vocês estão pensando em fazer em relação à mobilidade no jogo ?Muitos campeões não podem fazer boas jogadas por quê não tem mobilidade: Sion, Morde, Galio, Ashe, Vlad, Veigar, Taric ect...
2 - Vocês não poderiam olhar mais para itens como o Atma ? Ele poderia servir muito bem para alguns AD-Tank, mas no momento não é muito vantajoso.
Statikk respondeu:
1 - Eu acho que já adicionei bastante mobilidade ao jogo, mas concordo que ainda é um grande problema. Eu acho que isso começa com a percepção e aceitação de quão forte a mobilidade é e como isso nao pode ser desconsiderado por outras coisas, como porcentagem de vitórias, quando tentamos entender o poder associado com a mobilidade (ex: A mobilidade escala muito bem com a habilidade[dedos] do jogador e com a coordenação em equipe). Porcentagem de vitórias é uma coisa que pode ser facilmente considerada mais importante do que realmente é por que elas parecem muito seguras e concretas, mas na verdade elas podem frequentemente apontar para falsas conclusões se interpretadas erroneamente ou sem o contexto correto.
2 - Nós sempre tentamos ter certeza de que os campeões tem uma forma interessante e empolgante de serem buildados, mas no caso específico do Empalador de Atma (Eu acho esse item bastante "tóxico" pro jogo já que ele te da status ofensivos e defensivos ao mesmo tempo, ajudando assim a criar uma bola de neve gigante). Conversão de Ataque em Defesa é uma dura lição que aprendemos bem cedo com Jax e Vlad, e infelizmente eu acho que deveríamos repensar itens com o Empalador de Atma se nós quiséssemos que ele se tornasse saudável pro jogo.
Holy Malevolence perguntou sobre a possibilidade de se adicionar roubo de vida baseado em dano mágico (/*Vulgo Spellvamp hahah*/) em algumas habilidade ao invés de em itens. Assim, se algum campeão que use isso ficasse muito forte, era só nerfar aquele campeão, ao invés de nerfar o item e acabar atrapalhando todo o resto.
Statikk respondeu:
Infelizmente, eu não tenho muito conhecimento sobre o vampirismo mágico e qual a sua função principal no jogo (Provavelmente Xypherous é o cara certo para falar disso), mas eu posso falar que embora uma taxa de vampirismo mágico para cada magia fosse mais saudável para o jogo, isso seria uma solução extremamente deselegante. Por exemplo, como os jogares saberiam se eles tem uma quantidade de vampirismo mágico ou não ? Nós teríamos que ter essa informação nas ferramentas, um lugar que já tem sua própria complexidade. Mas eu acho que você conseguiu chegar até o coração do problema, que é o fato de o vampirismo mágico ser muito mais fraco em campeões que tem que gastar recursos, como mana, para ter o retorno em vida. Pessoalmente não sei qual a resposta para dar nesse caso.
uncle anime:Olá Statikk!Em que extensão a equipe de balanceio olhou para a velocidade do jogo e aceleração?Jogando League e assistindo a LCS/OGN, pareceu ter uma desaceleração de vários jogos nessa season, e não só por falta de conhecimento de como fechar o jogo. Parece que muitas questões estão indo pra fora agora
2- Existem algumas fontes de iniciação difícil no jogo como uma consequência dos tanks geralmente não fazerem certo na maioria dos combates nas lanes. A maioria da iniciação no cenário profissional (e também em normal games como os que eu jogo) vem de habilidades com um range longo como o Casulo da Elise, ou deslocamento como o Barril Explosivo do Gragas. Existe uma real falta de pensamento, tanks no jogo que podem ir no time inimigo e causar um grande estrago sem explodir instantaneamente, levando a constantes impasses.
3- A aparente natureza de wardar e a falta de um clareamento de wards como o antigo Oráculo pode levar a atrasos no jogo. Tendo muito conhecimento dos movimentos do time inimigo (juntamente com uma grande wave limpa) pode fazer ser difícil empurrar qualquer objetivo que não seja monstro por causa de quão fácil isso é (acidentalmente) telegrafar seus movimentos até o inimigo com antecedência.
Você acha que a velocidade/duração do jogo está boa como ela é? Se não, que tipo de mudanças você está procurando?
Statikk:
2- Iniciação
1. Nosso antigo estilo de tank foram feitos para iniciação em área, e jogadores profissionais tem evoluído para ter muito mais espaçamento nas lutas para evitar "wombo combos".
3. Wards/Controle de visãoIsso é outra questão onde eu não tenho uma grande visão sobre (algo mais apropriado para o time de Sistemas), mas eu posso entender como o novo sistema de visão fez com que os times não tenham um bom e seguro controle de visão facilmente. Eu não acho que nós queremos voltar para um mundo onde o time pode facilmente escurecer o mapa e sufocar o time inimigo, mas podemos estar lnge de outra direção nesse ponto.
Acima de tudo nós sentimos que o andamento do jogo é provavelmente um pouco mais devagar e puxado no momento, e eu acho que o Campeão que está por vir e mudanças nos sistemas dos próximos patchs vão ajudar a agitar isso e entrar nesses mundos.
Bora lá !
O usuário Pyro perguntou:
Magos mais antigos como Brand, Malza, Cassio, Galio, Viktor ou até mesmo o novo Vel'Koz
são praticamente inexistentes no mid, especialmente no cenário
competitivo. Isso é um problema que já dura anos. Vocês pensam em fazer
algo quanto a isso ?
Statikk lançou um livro sobre o assunto:
Esse é definitivamente um problema que nós lutamos muito para resolver. Nós chamamos essa classe de campeões como sendo os " Magos Imóveis da Mid-Lane". E eu concordo 100% com o seu ponto de vista sobre a causa do problema (alta dependência de acertar todas as skill + itens).
Eu certamente estou na mesma página que você quando você diz que a falta de mobilidade é um dos maiores contribuintes para isso acontecer. Na medida que nós fomos adicionando mais e mais mobilidade para os nossos campeões (por bons motivos - campeões com mobilidade são realmente divertidos de se jogar, ficar dando "outplay" toda hora =D ), os Magos Imóveis da Mid-Lane foram desaparecendo, principalmente no competitivo.
A bot lane é a que nós fizemos o pior trabalho de valorização da mobilidade ligada à quantidade de poder que isso da ao kit do campeão. Campeões com alta mobilidade precisam pagar um preço alto para ter essa força, e existem exemplos óbvios como Kassadin, LeBlanc ou até mesmo Lee Sin. A mobilidade é, na verdade, uma ferramente que escala muito bem com a habilidade do jogador. Bons jogadores são capazes de explorar da mobilidade tanto a parte estratégica quanto a tática, quando estendida ao seu potencial máximo.
Por mais que a melhoria dos itens aconteça, eu sei que a equipe de Sistemas está olhando para itens diferentes, menos usados, como o Rylai. A falta de recuperação de mana no combo Rylai + Liandry é interessante (Eu imagino que a maioria dos jogadores compre mais de um Anel de Doran para compensar a falta disso), mas acima de tudo eu acho que esse pode ser o ponto principal de um problema muito maior no jogo, que é a nossa cada vez maior quantidade de campeões que não precisam de recursos, e como tenhamos talvez deformado o jogo para permitir que os campeões com mana competissem com os caras sem recursos ao longo do tempo. Um grande exemplo disso é como é o Graal Profano está forte no momento. Quando você para o item objetivamente, o Graal é insano em termo de geração de ouro, mas isso leva a um cenário onde os magos que são viáveis são os que se encaixam bem com o Graal. Isso definitivamente é algo que eu vou levar à equipe para ver se isso é outra coisa que podemos abordar para resolver o problema.
No geral, eu não acho que há uma solução fácil para este problema. Eu acho que nós vamos ter que fazer um monte de mudanças sistemáticas para o jogo pensando em como trazer de volta os magos sem mobilidade de um modo saudável, mas isso é algo que definitivamente está no nosso radar (Não exatamente nesse momento já que nós estamos nos preparando para o mundial)
Ginga gostou da história de postar bíblias e disse o seguinte:
Poderia falar sobre o estado atual do Kha'Zix e do Hecarim?
Com o Kha'Zix você
literalmente se contradisse em sua missão (o que é uma contradição do
desejo do balanceamento)Por carregarem 99% do seu dano no seu Q
EVOLUÍDO... e SOMENTE contra oponentes estúpidos o suficiente para se
isolarem de você...
E agora? Você ignorou completamente todos os tópicos apontando todos os problemas com o Kha'Zix. Sua tentativa de trazer ele de volta para um pouco de diversão foi um buff insignificante. Sua tentativa de fazer o W menos inútil foram um monte de buffs sem sentido que não tiveram impacto.
Porque não começa um tópico de discussões sobre o Kha'Zix? Por que continuam forçando ele a ter o papel de um AD assassino mesmo com o fato de que os assassinos AD estarem provando ser o calcanhar de Aquiles no seu time balanceado?
Para o Hecarim, isso é simples. Seu late game é muito forte. Seu early e mid game são REALMENTE fracos. Por que o Blue Buff é tão essencial para um campeão tão facilmente counterado na jungle?
Por que seu W e seu E tem mais de 20 segundos de cooldown? Especialmente quando seu W tem uma função vital para sua existência? Ele PRECISA do seu W para ficar vivo em uma lutra contra campeões . Mas ao mesmo tempo, ele precisa do seu W para se manter bem na jungle.
Você nerfou toda parte do seu kit por que sentiu que ele era muito forte. Você nerfou ele sem hesitação. Já com o Lee Sin, você o tratou como um bebê precioso e você está tentando frustrantemente reter sua força, você está tentando INJUSTAMENTE deixar o Lee Sin DIVERTIDO de se jogar para os jogadores de Lee Sin. Senti um RecallQ
Mas e os jogadores de Hecarim e Kha'Zix? Vocês nerfaram eles sem pensar por um segundo. Vocês nunca pensaram em como os jogadores desses campeões se sentiriam? Lee Sin é imune aos nerfs porque você tem medo de irritar os jogadores de Lee Sin?
Para o Kha'zix, posso dar minha sugestão? Eu vi seu histórico de time balanceado, e eu cheguei à conclusão de que assassinos AD são uma causa perdida. Assassinos AD sempre foram o pior em termos de equilíbrio. Então, para o Kha'zix, por que não fazer dele um campeão pau-pra-toda-obra que possa literalmente mudar de papel dependendo da combinação de suas evoluções? Isso vai dar à ele duas coisas:
- Um único nicho que literalmente nenhum outro campeão tem, onde ele é um campeão adaptável que troca durante o jogo dependendo do que seu time precisa. Um offtank, um assassino frágil, um caster, etc.
- Isso poderia tematicamente encaixar ele, isso você não pode negar como evolução para adaptar seu comportamento inteiro, mas como você pode ver CLARAMENTE, era um tema para ser atendido já que suas evoluções sempre foram mal balanceadas.
Para o Hecarim, dar ao seu E e Q um buff
mostrando um indicador para dizer aos jogadores qual distância ele pode
cobrir como as ults do Nocturne e do Twisted Fate.
Ou... como isso soa? Usar a mecânica de redução de tempo de recarga no seu Q, e extender isso para sua W e E também?
OBS - Eu sei que isso soa um pouco exaltado, mas quando eu olho para o tratamento horrível no Kha'zix e o silêncio da Riot por um longo período de tempo, e depois vejo como o Lucian foi mudado para um AD ranged e o Kassadin depois do seu suposto nerf, e depois comparo com como estão hesitantes em nerfar o Lee Sin... Bem, é muito difícil não ver um sério favoritismo no seu time de balanciamento.
Statikk, então, escreveu o Novo testamento:
Você fez uma tonelada de comentários, vou tentar meu melhor para responder todos.
1)Kha Zix
Primeiro, eu atualmente acho que o
Kha'zix não está longe de ser balanceado. De fato, nós temos visto ele
ganhar espaço no cenário coreano mesmo com seu indiscutível estado de
"fraqueza" (eu acredito que eles estão evoluindo a E primeiro).
As mudanças no Q e seu caminho de evolução foram atualmente muito motivados pelo bem do jogo e preocupação com a mecânica de Isolamento. Essencialmente, Isolamento é uma mecânica que trabalha super bem mais tarde no jogo quando você está mais forte agrupando desde que você tenha aliados que fiquem próximos, mas no early game (especialmente antes dos 6) evitar Isolamento não é realmente uma opção para alguns papéis (ex: o jungle oposto). Nós achamos que é apropriado pro Kha'zix investir na sua Q para aplicar um tipo de pressão no time inimigo que o Isolamento traz, e é claro que pelo menos algumas evoluções como o E continuam competindo com isso.
Eu acho que Volty (designer do Kha'zix original) meio que acertou em cheio quando lançamos Kha'zix. Ele afirmou que Kha'zix é um campeão que normalmente temos que rever a fim de re-balancear suas evoluções para competirem com uma outra, e eu honestamente concordo com isso. O jogo e nosso pensamento do jogo muda muito diariamente. Eu suspeito que teremos que rever suas evoluções no futuro, mas por enquanto nós queremos monitorar como os buffs na Q do 4.12 afetaram ele.
2)Hecarim
Concordo 100% que fomos exagerados com o custo de mana da Q na última vez que mudamos ele. Isso é uma coisa que estamos procurando mudar com o próximo patch. O custo de mana da Q vai ficar entre o que era antes e o que é agora.
3)"Favoritismo" no balanceio
Eu acho que é um pouco injusto tirar
conclusões sobre por que estamos hesitantes em nerfar um campeão X
contra um campeão Y. Primeiramente, sempre vai ter uma variação no poder
dos campeões depois que mudarmos eles. Tirar eles 100% do jogo é
honestamente surreal, já que leva tempo para todo mundo entender como
otimizar campeões depois que mudamos eles.
Lucian foi um caso em que nós estávamos preocupados em garantir que ele continua funcional após as mudanças no seu range de ataque. Sim, nós exageramos na primeira tentativa, mas isso é algo que pode e será corrigido em patch futuros (todo mundo merece uma segunda chance, estou certo?).
Lee Sin é uma fera completamente diferente. Primeiramente, nós não fomos em frente com nossa primeira grande lista de mudanças meses atrás por causa de uma legitima preocupação que jogadores trouxeram pra nós de que estamos fundamentalmente alterando sua identidade no jogo com nossas mudanças. Isso nos fez repensarmos em nossa aproximação do Lee Sin e ao invés de normalizar ele como um campeão que sabemos que se encaixa no jogo, estamos tentando adaptar sua identidade única (no early game se sacrifica pelo time, no late game decai) no jogo. Isso é algo que vamos buscar agressivamente com o Lee Sin.
Em adição, nós sempre temos que avaliar o que cada campeão trás para o jogo e como isso pode afetar nossas análises da situação. Vamos ser honestos, Lee Sin é um dos mais divertidos e excitantes campeões no jogo, não deveria ser surpresa pra ninguém o porquê de ele ser tão popular. Nós vamos continuar ajustando seu poder sempre que precisarmos (e se você não acha que mudamos muito... olhe o histórico do patch dele), mas Lee Sin é um campeão que como um time de design, sentimos que trás muitas coisas positivas para o jogo.
Sumario (por ordem de importância)
- Qual a sua opinião sobre a Akali e sua atual situação no jogo ?
- Alguma projeção quanto a campeões corpo-a-corpo "papeis" ? Algum modo de expressar suas skills ou jogadas, como por exemplo com mecânicas mais complexas.
- O Vampirismo mágico deveria ser mais proeminente?4.Você acredita que um sistema de invisibilidade mais natural seria de ajuda ? Por exemplo, diminuindo a confiança em wards rosa.
Statikk respondeu um livrinho de bolso:
- Sobre a Akali
Atualmente a Akali me parece em um bom lugar, e pelo que eu tenho ela tem ficado mais popular na SoloQ. E eu também acho que ela será beneficiada pela mudanças gerais que faremos para o ficar menos anti-assassinos. Quanto à "saúde" do jogo, eu ainda acho que é um campeão com muitas falhas. Quando ela fica afrente dos outros, dificilmente alguém vai conseguir pará-la individualmente, devido à sua mecânica simples (basicamente, vou clicar aqui em você e você vai morrer.). E quando ela fica muito atrás ela fica bastante inútil já que ela não tem nenhuma outra alternativa, e sua habilidade de defesa (W) é facilmente counterada pelo nosso antigo sistema invisibilidade. - Corpo-a-corpo "papel"
Nós ainda estamos explorando para saber exatamente o que considerar um campeão corpo-a-corpo "papel". Yasuo certamente foi uma experiência nesse campo. Eu vejo duas possibilidade para eles.
2.1 Retaguarda inimiga (assassino)
Eu acho que todos já
estão acostumados com isso. Eu acho que existem 2 passos próprios desse
padrão - 1. se infiltrar e achar o alvo certo e 2. Executar o alvo
rapidamente quando chegar nele. Assassinos deveriam ser campeões que
dependem de flanquear o inimigo ou achar formas criativas de chegar até
seu alvo. Eu penso que o que mais falta nos nossos assassinos é na hora
de executar o seu alvo, onde eles ainda tem que fazer uma boa jogada
para conseguir finalizá-los (Talvez, depois das recentes mudanças, o Zed
se encaixe nisso)
2.2 Retaguarda Aliada (Carregadores corpo-a-corpo)
Esse é um termo que nós
temos jogado por aí milhares de vezes, mas nunca conseguimos chegar
onde queremos. Muitos dos Lutadores que nós colocamos no jogo acabaram
se mostrando bastante assassinos já que nós sempre damos a eles alguma
forma de chegar na retaguarda inimiga.
O Yasuo é um campeão que eu acredito que tinha muito potencia pra suprir esse papel por conta das mecânicas como a da parede de vento que o deixa seguro contra os inimigos enquanto ele cuida da linha de frente. Mas nós demos a ele um modo de chegar facilmente até a retaguarda inimiga com sua ultimate, o que eu acredito que tira todo o propósito de um Lutador, fazendo ele virar um Assassino. Para mim isso é uma oportunidade perdida.
O Yasuo é um campeão que eu acredito que tinha muito potencia pra suprir esse papel por conta das mecânicas como a da parede de vento que o deixa seguro contra os inimigos enquanto ele cuida da linha de frente. Mas nós demos a ele um modo de chegar facilmente até a retaguarda inimiga com sua ultimate, o que eu acredito que tira todo o propósito de um Lutador, fazendo ele virar um Assassino. Para mim isso é uma oportunidade perdida.
3. Vampirismo mágico
O vampirismo mágico é honestamente outro sistema antigo que provavelmente precisará ser revisto, e precisaremos redefinir as metas em torno de seu objetivo no jogo. Eu diria que em seu estado atual, se o vampirismo mágico fosse mais proeminente, provavelmente iria apenas levar a casos de abuso.Um dos maiores problemas com o vampirismo mágico é o quanto isso favorece campeões sem recursos contra campeões que usam mana. Isso é algo um olhar especial se quiséssemos ajustá-lo 100%, mas eu não acho que existem planos imediatos.
4. Invisibilidade
Eu não só acho que seria benéfico, mas sim que é essencial para a saúde de todos os campeões que usam esse recurso, é importante descobrir um sistema melhor para eles trabalharem sob. O sistema atual permite jogadas muito limitadas e desabilita esses campeões a escalarem junto com a habilidade dos jogadores de forma eficiente. É algo que eu estou pessoalmente interessado em investigar, mas nunca acho tempo para isso.
TheAmerican perguntou sobre alguns reworks
Na sua opinião, qual é o top 5 de campeões que precisam extremamente de um rework?
Statikk:
1. Urgot
2. Poppy
3. Mordekaiser
4. Yorick
5. ??? - não decidi =/
Reforçando, é minha opinião pessoal. Eu acho que os 4 tem identidades/papéis incompletos/confusos dentro do jogo e um padrões ruins que oferecem pouquíssimo counterplay.
Statikk respondeu:
Primeiramente, vou começar falando sobre o novo Lucian. Direto ao ponto, ele só está muito buffado e isso será modificado em breve, ou seja, o Lucian atual nao pode server como meio de comparação quando se trata de nível poder.
Sobre Ezreal, nós honestamente ainda achamos que o Ez está onde nós queremos que ele esteja. Ele é um atirador com alta mobilidade e 'poke', ele se encaixa perfeitamente para isso. Na verdade, ainda usam muito ele na Coreia. Eu não acho que o Ezreal possa ser tido com um ADC fraco no momento. Ele tem algumas coisas que o lucian não tem, como o alto alcance. E o Lucian tem coisas que o Ez não tem (mobilidade absurda). Isso é muito bom pois ambos são valiosos por coisas distintas. Para deixar claro, eu acho que o Ez não pode ser o campeão com a maior mobilidade do jogo devido ao seu alto alcance. Ele tem uma alta mobilidade por conta do seu E, mas ser o mais móbil não seria bom por causa dos seus outros pontos forte. Eu acho que fica fácil de esquecer, uma vez que um campeão não está mais tão forte, como era quando ele dominava o jogo e como é necessária uma pequena mudança para isso voltar a acontecer.
Garen também foi lembrado pelo jogador Eph289, ele comentou o quão não expressivo foi o Garen na S3 e está sendo no S4 em relação ao cenário competitivo. Por fim perguntou: "Existem planos para refazer o Garen ?Se sim, vão preservar a sua simplicidade ao mesmo tempo que darão habilidades mais complexas ?"
Statikk respondeu:
O problema de um campeão como o Garen é que nós vemos ele com um grande campeão para iniciantes. Ele é fácil de entender como funciona, e assim ele traz muitos pontos positivos para o jogo, mesmo não estando no cenário competitivo.
Se nós quiséssemos fazer ele mais propenso ao competitivo nós teríamos que começar a pensar nos custos de adicionar mais complexidade ao seu kit através de novas mecânicas e provavelmente adicionar mais pontos de talentos na sua jogabilidade, o que provavelmente significa fazer ele precisar de mais coisas no geral para poder se usado com total eficiência.
Uma das maiores coisas que eu aprendi trabalhando nesse jogo é que é raro qualquer decisão ser completamente livre de custos ou compensações. Quase todas as mudanças que fazemos tem um benefício, mas também tem um custo. E nós sempre temos que pesar-los uns contra os outros.
No caso do Garen, nós teríamos que entender os custos que teríamos que pagar para fazê-lo mais apropriado ao competitivo. Eu posso dizer agora que não há planos imediatos para o Garen, mas você está definitivamente certo quando diz que se fizermos isso de mudar o Garen seria preciso tentarmos o nosso melhor para preservar a sua simplicidade ao mesmo que elevaríamos o nível de suas habilidades.
Qual é a sua opinião sobre a Quinn?
Quero dizer, em termos de balanço e seu papel no jogo.
Statikk disse:
Em termos de balanceamento, achamos que a Quinn está atualmente bem forte.
Em termos de design, eu acho que todos
nós pensamos que Quinn é uma oportunidade perdida. Aqui vai uma lista de
coisas que eu acho que não estamos muito contentes com elas:
1. Ela é uma ADC fora da média na bot lane.
2. Ela é muito dependente de snowball / não tem um bom padrão de retorno.
3. A ult dela especificamente é boa
quando ela está à frente (potencialmente faz ela se sentir dominante
quando à frente graças a quantidade de burst que isso adiciona) e é
quase inútil quando fica atrás.
Acima de tudo, acho que a Quinn é uma campeã divertida de se jogar e com muito potencial, mas nós simplesmente não chegamos lá ainda.
Acima de tudo, acho que a Quinn é uma campeã divertida de se jogar e com muito potencial, mas nós simplesmente não chegamos lá ainda.
Várias perguntas e dúvidas aqui por parte do jogador IS14e59d59b32ce62e1e83c (?), fazendo assim voltarmos ao tempo de pergunta 1 e 2, bíblias.
Atualmente, alguns dos suportes mais antigos, como Taric, Alistar e Zilean, até mesmo Soraka, parecem estar de lado, a favor de suportes mais versáteis como Lulu, Nami, Thresh, Braum e Annie.
Eu particularmente, culpo a falta de poder e utilidade (ou melhor dizendo, utilidade limitada), assim como um um kit ruim ou mal administrado. Mas também penso, que eles estão apenas ultrapassados. E não acho que um ajuste de "status" irá consertá-los. Quando você compara alguém como o Alistar, com alguém como o Thresh, fica claro que o Thresh é melhor na maioria das situações. Os dois são "tank", os dois tem controle de grupo, mas Thresh também tem um controle de grupo que aprisiona, um escudo (que escala melhor do que a cura do Alistar em pequenas lutas e "bursts", o que parece ser o meta atual), um dano em área muito grande, e uma das mais importantes habilidades de mobilidade/utilidade no jogo.
Quando alguém como Zilean, é comparado com alguém como a Lulu, é como se fosse nada. A Lulu tem um "poke" melhor combinado com lentidão, velocidade de movimento, um "cc" muito poderoso, um escudo e uma ferramenta muito poderosa de cura e "disengage". No geral, nós vemos cerca de quatro vezes mais Threshs do que Sorakas, e ainda mais comparado ao Zilean.
Taric em particular, tornou-se algo parecido com o nível de Sion, por ser quase inútil (isso não significa que ele é inútil, isso significa que ele na maioria das vezes, tem uma desvantagem enorme, tanto ajudando, quanto defendendo, e para um cavaleiro das gemas, ele faz pouco). O principal problema do Taric é que ele está destinado a ser como um daqueles campeões aura, parecido ao que a Sona estava, mas a iteração atual do jogo está muito à frente para algo como isso e mesmo se funcionasse corretamente, ele pareceria muito "op", e chegaria a ser injusto. Eu acho que ele precisa de um "rework". Um "rework" total. Se ele fosse refeito como um verdadeiro cavaleiro das gemas, aproveitando suas auras, isso seria uma passiva que incentivaria a compra de itens de aura, faria com que ficassem viáveis e ganhassem um "status" extra pelas auras e alcance? Você não acha que uma mera mudança nas habilidades seria suficiente?
Zilean é ruim e existem apenas dois tipos: um que deixa o jogo nada divertido para o time inimigo, e um que deixa o jogo nada divertido para seu próprio time. Ambos podem ser encontrados em qualquer equipe. A única razão pela qual, qualquer pessoa pega Zilean para jogar, é pelo seu "ultimate". Basicamente, a "ult" significa: 'Não venha para cima de mim se você não tiver a vantagem de continuar pelos próximos 7 segundos, pois eu estarei entrando em um período de invulnerabilidade e quando isso acabar, voltarei com HP recuperado. Mas se você tiver essa vantagem, eu estou morto de qualquer jeito.' Esse não é um "disengage" a menos que o seu time possa continuar, ou você estiver de baixo da torre. Se não for usado, ou se a pessoa em quem você usou nem precisar dele, será um grande desperdício. As bombas são muito "broken". É só estar perto de um Zilean para correr o risco de ser bombardeado com algo que você não pode escapar, além de ficar longe dele. É como uma constante combinação do E + Q do Urgot como um combo, mas com menos potência. Na minha opinião ele deveria estar lá em cima no topo dos campeões que precisam de um "rework", juntamente com o Sion. As pessoas costumam enfatizar que ele deve ter a aparência de um "mago do tempo". Quanto disto está nas suas mãos para mudar e alterar? Em geral, quais são seus pensamentos sobre o Zilean na condição atual? E alguém já pensou em fazer com que o seu "ultimate", literalmente, seja uma habilidade que faça o jogo voltar alguns segundos, apagando todas as ações feitas?
Alistar para mim é um campeão digno, que depende de raras situações para ser realmente necessário. Eu tenho usado ele contra Lee Sin, Morgana, Xin Zhao e Zed para mantê-los longe do "ADC". Mas uma coisa que sempre pareceu estranho para mim foi a combinação "headbut-knockup". Por qual motivo o combo (que é tecnicamente uma falha) existe e por que deixa-lo existir? Complementando, a sua habilidade de cura, gasta muita mana e é fraca, a menos que você construa alguma forma de "AP". Você acha que a cura tem uma base temática para realmente existir em seu kit?
1.Taric
Semelhante ao Garen, acho
que Taric está em um lugar onde temos que pesar entre simplicidade VS
talento. Se tivéssemos que mudar Taric, dúvido que iriamos colocar mais
ênfase em auras por serem os maiores exemplos de "poder sem gameplay".
Auras com base em status tem de ser normalmente (game-warping) antes de
serem notadas e satisfatórias, por isso nós geralmente evitamos elas. No
geral, eu acho que nós precisamos encontrar um padrão de jogo mais
interessante para o Taric, além de chegar perto do inimigo e apertar
todos os botões. Eu não quero aumentar a esperança de vocês, mas nós
realmente temos algumas mudanças experimentais para ele, que são
diferentes de seu kit atual. Não há garantias se, ou quando serão
liberadas, mas ele é um campeão que a equipe de "reworks" está
potencialmente olhando para mudar.
2.Zilean
O kit do Zilean
infelizmente, tem pouco "counterplay" e é a grande razão pela qual é
difícil para nós encontrarmos um lugar para ele no jogo. Quando ele está
forte, acaba criando uma experiência muito frustante para o jogador
inimigo que está dividindo rota com ele. Ele também é um dos campeões
que está mais acima na lista de prioridades para "reworks", mas isso é
devido ao fato de que teríamos que mudar seu kit drasticamente para
torná-lo saudável para o jogo, e isso vai definitivamente demorar um
tempo até que possamos liberar as mudanças.
3.Alistar
O combo W + Q é algo que
nunca teve a intenção de existir, mas é algo que os jogadores que usam o
Alistar se acostumaram, e é integrante fundamental para o equilíbrio e
jogabilidade atual dele. Se fossemos revisa-lo para fazer um estilo de
"rework", provavelmente teríamos que remover o modo que esse combo é
feito, e ao invés disso, dar a ele mais caminhos para criar situações
onde ele possa usar o W no inimigo para empurra-lo até uma parede, e em
seguida, usar o Q. Esta é provavelmente uma versão mais saudável do seu
combo, mas não é algo que faríamos a não ser que completasse seu kit com
maneiras funcionais de não depender dele.Concordo também que a cura é
algo que não combina necessariamente com seu kit - tanto do ponto de
vista de um "gameplay" saudável, quanto de uma perspectiva temática.
Seria apenas como um pequeno "sustain" para a fase de rota, mas que
acaba decaindo ao longo do jogo. Isso cria um padrão bastante oposto ao
seu estilo "all-in". É algo que mudaríamos se encontrássemos algo melhor
para substituir.
Sir ArmaMalum chegou um pacote de perguntas:
1 - Você considera o Galio com tendo prioridade alta, baixa, ou média para receber um reconstrução ?
2 - Virão mais mudanças para os junglers tanks no futuro ? Eu iria amar ver o Shen ou Rammus sendo utilizados novamente.
3 - Quais campeões você acha que estão sendo pouco utilizados mas que tem alto potencial ?
4 - Alguma dica sobre o próximo campeão ?
Statikk respondeu:
1 - Galio certamente é uma das preferências para receber uma reconstrução, mas não está na mesa dos imediatos. Eu acho ele muito interessante por que eu acho que o seu kit poderia servir para ser um tank-suporte muito divertido. Como um mid laner, eu acho que o Galio apresenta um problema maior ja que seus passiva mais o W acabam counterando os outros mid laners baseados em Ap de um modo muito forte.
2 - Estamos pensando em
fazer algumas mudanças no Golem Ancião (principalmente por que achamos
que ele não retorna mana o bastante), mas a maioria dos junglers tanks
estão se saindo bem. Rammus principalmente. Já o Shen, eu duvido muito
que nós faremos mudanças para botar ele na jungle, já que a sua ult no
Top apresenta muito mais possibilidades para jogadas (O inimigo por
cancelar a ult, por exemplo)
3 - Eu sempre escuto "Talon e Fiora", mas eu acho que muito mais do que eles, Xerath e Nidalee estão crescendo no competitivo.
4 - Não posso falar =X
ImTheProof perguntou se o Prishan já n se encheu o saco de editar coisa, ele disse que sim:
1 - Quanto tempo a equipe de balanceamento passa jogando?
2- Qual é a sua opinião sobre campeões que têm sido vistos repetidamente em jogos competitivos? O que você está procurando quando você mede a "força" de um campeão? Lee Sin é o assunto da vez para discutir, mas tem muitos outros picks que estão aparentemente em todos os jogos. Um principal que parece merecer um pouco mais de atenção é o Thresh. Desde o seu lançamento, ele é visto em cerca de 80% dos picks e bans em todos os jogos competitivos. O time de balanceio já viu isso como um problema? Se já, por que aparentemente uma demora tão longa para agir nessas questões?
Eu amava jogar e assistir os jogos desde a season 1, eu não posso ajudar mas perceba que estou tendo menos interesse pelos dois. Ficar vendo os mesmos 5-6 campeões serem estarem nos "picks e bans" por tanto tempo é fazer isso ser menos interessante pra mim. Eu acho que vou continuar jogando por um longo tempo, mas eu gostaria de me sentir mais animado e que as composições de time fossem menos previsíveis.
Statikk:
1- A resposta é: muito.
Isso é algo que é difícil de se avaliar desde que nós temos muitos
playtests internos (normalmente 2 playtests completos por dia, e também
vários testes de lane) em adição aos que jogamos na live. Isso realmente
depende do individual no fim do dia.
2- Deixando claro que as coisas não ficam velhas, sendo competitivo ou normal game é importante pra nós, mas ao mesmo tempo temos que pesar as outras coisas que valorizamos quando fazemos mudanças. É importante que campeões nos jogos competitivos são inerentemente animadores de se assistir. É importante que campeões que nós nerfamos nos jogos competitivos não fiquem não usáveis em outros níveis de jogo. Existem muitas coisas que consideramos enquanto fazemos mudanças (ou decisões de NÃO fazer mudanças) que não são vistas facilmente. O competitivo é só 1 aspecto do jogo inteiro, e nós não podemos fazer decisões somente com os dados que temos do cenário competitivo (mesmo sendo uma grande contribuição).
O jogador GigglesO perguntou sobre mobilidade:
1 - O que vocês estão pensando em fazer em relação à mobilidade no jogo ?Muitos campeões não podem fazer boas jogadas por quê não tem mobilidade: Sion, Morde, Galio, Ashe, Vlad, Veigar, Taric ect...
2 - Vocês não poderiam olhar mais para itens como o Atma ? Ele poderia servir muito bem para alguns AD-Tank, mas no momento não é muito vantajoso.
Statikk respondeu:
1 - Eu acho que já adicionei bastante mobilidade ao jogo, mas concordo que ainda é um grande problema. Eu acho que isso começa com a percepção e aceitação de quão forte a mobilidade é e como isso nao pode ser desconsiderado por outras coisas, como porcentagem de vitórias, quando tentamos entender o poder associado com a mobilidade (ex: A mobilidade escala muito bem com a habilidade[dedos] do jogador e com a coordenação em equipe). Porcentagem de vitórias é uma coisa que pode ser facilmente considerada mais importante do que realmente é por que elas parecem muito seguras e concretas, mas na verdade elas podem frequentemente apontar para falsas conclusões se interpretadas erroneamente ou sem o contexto correto.
2 - Nós sempre tentamos ter certeza de que os campeões tem uma forma interessante e empolgante de serem buildados, mas no caso específico do Empalador de Atma (Eu acho esse item bastante "tóxico" pro jogo já que ele te da status ofensivos e defensivos ao mesmo tempo, ajudando assim a criar uma bola de neve gigante). Conversão de Ataque em Defesa é uma dura lição que aprendemos bem cedo com Jax e Vlad, e infelizmente eu acho que deveríamos repensar itens com o Empalador de Atma se nós quiséssemos que ele se tornasse saudável pro jogo.
Holy Malevolence perguntou sobre a possibilidade de se adicionar roubo de vida baseado em dano mágico (/*Vulgo Spellvamp hahah*/) em algumas habilidade ao invés de em itens. Assim, se algum campeão que use isso ficasse muito forte, era só nerfar aquele campeão, ao invés de nerfar o item e acabar atrapalhando todo o resto.
Statikk respondeu:
Infelizmente, eu não tenho muito conhecimento sobre o vampirismo mágico e qual a sua função principal no jogo (Provavelmente Xypherous é o cara certo para falar disso), mas eu posso falar que embora uma taxa de vampirismo mágico para cada magia fosse mais saudável para o jogo, isso seria uma solução extremamente deselegante. Por exemplo, como os jogares saberiam se eles tem uma quantidade de vampirismo mágico ou não ? Nós teríamos que ter essa informação nas ferramentas, um lugar que já tem sua própria complexidade. Mas eu acho que você conseguiu chegar até o coração do problema, que é o fato de o vampirismo mágico ser muito mais fraco em campeões que tem que gastar recursos, como mana, para ter o retorno em vida. Pessoalmente não sei qual a resposta para dar nesse caso.
uncle anime:Olá Statikk!Em que extensão a equipe de balanceio olhou para a velocidade do jogo e aceleração?Jogando League e assistindo a LCS/OGN, pareceu ter uma desaceleração de vários jogos nessa season, e não só por falta de conhecimento de como fechar o jogo. Parece que muitas questões estão indo pra fora agora
1- Está havendo uma "wave limpa de creeps" que escaparam no jogo, onde novos campeões (ou os que tiveram rework, como Xerath)
têm fantásticas habilidades de longo range que podem rapidamente ou
instantaneamente limpar grandes waves de minions com pouco dano para
eles mesmos. Isso remove muita proteção contra skillshots que minions
evitam durante empurrões sem forçar o oponente para uma posição perigosa
tentando se livrar das waves.
2- Existem algumas fontes de iniciação difícil no jogo como uma consequência dos tanks geralmente não fazerem certo na maioria dos combates nas lanes. A maioria da iniciação no cenário profissional (e também em normal games como os que eu jogo) vem de habilidades com um range longo como o Casulo da Elise, ou deslocamento como o Barril Explosivo do Gragas. Existe uma real falta de pensamento, tanks no jogo que podem ir no time inimigo e causar um grande estrago sem explodir instantaneamente, levando a constantes impasses.
3- A aparente natureza de wardar e a falta de um clareamento de wards como o antigo Oráculo pode levar a atrasos no jogo. Tendo muito conhecimento dos movimentos do time inimigo (juntamente com uma grande wave limpa) pode fazer ser difícil empurrar qualquer objetivo que não seja monstro por causa de quão fácil isso é (acidentalmente) telegrafar seus movimentos até o inimigo com antecedência.
Você acha que a velocidade/duração do jogo está boa como ela é? Se não, que tipo de mudanças você está procurando?
Statikk:
1- Wave Clear
Wave Clear é certamente algo que está em
nosso radar desde os dias de Morgana mid e Sion AP. Eu acho que vários
designer tentaram fazer passos em direção a fazer campeões que tem
interação com outros para ter sucesso, mas não necessariamente se
preocuparam em corrigir ajustes para que isso aconteça. Por exemplo, a
passiva de mana do Xerath foi designada para forçar ele a ficar próximo
dos minions, mas com itens de mana como Grall Profano de Athene ou o
buff do blue, Xerath pode completamente ignorar sua passiva e limpar as
waves de longe.
2- Iniciação
Concordo que existe uma falta de
iniciação efetiva em jogos competitivos no momento o que leva a longos,
jogos acomodados e somente composições com times que cercam e têm poke.
Existem vários fatores que entram nesse pensamento e vou citar alguns
deles abaixo:
1. Nosso antigo estilo de tank foram feitos para iniciação em área, e jogadores profissionais tem evoluído para ter muito mais espaçamento nas lutas para evitar "wombo combos".
2. Cadinho
de Mikael é agora um item de ajuda para suportes que faz habilidades de
iniciação com cooldown longo menos efetivas, e assim como você
identifica um baixo cooldown, pegando habilidades repetidas (Q da
Morgana, E da Elise humana, etc.) são os únicos encontrando sucesso no
jogo. 3. Nós reduzimos a prevalência dos Assassinos no jogo
por eio de mudanças de campeões (Zed, Kha Zix, etc.) a os Sistemas
mudaram (como o Curar) o que permitiu que as estratégias em longo range
sejam dominantes.
3. Wards/Controle de visãoIsso é outra questão onde eu não tenho uma grande visão sobre (algo mais apropriado para o time de Sistemas), mas eu posso entender como o novo sistema de visão fez com que os times não tenham um bom e seguro controle de visão facilmente. Eu não acho que nós queremos voltar para um mundo onde o time pode facilmente escurecer o mapa e sufocar o time inimigo, mas podemos estar lnge de outra direção nesse ponto.
Acima de tudo nós sentimos que o andamento do jogo é provavelmente um pouco mais devagar e puxado no momento, e eu acho que o Campeão que está por vir e mudanças nos sistemas dos próximos patchs vão ajudar a agitar isso e entrar nesses mundos.
ACABOOOUUU !!!! É TETRAA !!!
Fonte: Q&A Statikk